ベンチャーキャピタリストはゲームを嫌いますが、プレイして稼ぐトークン価格が大好きです

昨年、ゲームで「プレイして稼ぐ」という概念が台頭しました。 この概念に慣れていない場合は、多かれ少なかれ、ゲームを執拗にプレイすることで、通常はゲーム内トークンまたはアイテムを収集し、公開市場または取引所で転売することによって、受動的収入を得ることができることを意味します.

残念ながら、明らかになったのは、モデルが 壊れた: 誰もこれらのゲームをプレイしていません。これらのゲームは楽しくないからです。

Decentraland – Second Life に似ていますが、ブロックチェーン上にあります

そのピッチが 2017 年からそのままのように聞こえる場合、それは Decentraland がほぼ正確に XNUMX 年前にローンチされたためです。 しかし、もちろん、彼らはまだ建設中ですよね? 間違った.

ユーザー数はほぼゼロにまで減少し、ゲーム内マーケットプレイスは死んでいます。 しかし、ゲームに関連する通貨であるMANAには、 XNUMX億ドル以上の時価総額.

Decentraland の 26 万ドルに加えて ICO 2017 年にさかのぼると、Decentraland も資金提供を受けています。 9 Digital Currency Group を含むベンチャー キャピタル企業。 ここで示唆されているのは、これらの投資家は、ユーザーにとって楽しいゲームを作成することよりも、MANA の価格を気にかけているということです。データはこれを裏付けています。

Decentraland はピーク時に一度に数千人以上のユーザーを引き付けることができませんでしたが、 ボリューム MANA は 毎日数千万ドル. この通貨はゲーム内ではなく取引所で取引されており、投機以外にはほとんど使用されていません。

Decentraland の「web2」ライバルである Second Life は、その年齢 (ほぼ XNUMX 年前) と問題 (マネーロンダリングからゲーム内ハラスメントまで) にもかかわらず、毎月何万人ものユーザーを惹きつけ続け、比較的人気のあるホストの役割を果たし続けています。活気のある市場。 リンデンラボ、Second Lifeの作成者および発行者は、Decentralandよりも少ない資金を調達していますが、一貫してより多くの数を獲得しており、文字通り数十年にわたってプレーヤーを維持しています.

勝利のためのアクシー・インフィニティ

昨年注目を集めたプレイして稼ぐゲームのもう XNUMX つの例は Axie Infinity でした。これは NeoPets とポケモン タイプのゲームで、プレイヤーはゲーム内通貨 (Smooth Love Potion) を使ってアップグレード、アセット、土地を購入できます。

Axie Infinityは偶数でした 引用された ニューヨーク・タイムズ その 後発者のための暗号通貨ガイド 「機能的な web3 アプリケーション」として。 この記事は、Ronin Network (ゲーム内通貨が依存するサイドチェーン プロトコル) の XNUMX 日前に公開されました。 北朝鮮のハッカーによって数億ドルで侵害された.

しかし、マスコミやハッキングのずっと前に、Axie を作成した会社である Sky Mavis は、VC から 300 億ドル以上の資金を調達していました。 投資家 バイナンス、a16z、マーク キューバンなど、楽しいゲームの最先端にいる企業や個人とは言えません。

フィリピン人に頼る以外に 苦しみ 年季奉公と Ponzi に隣接するゲーム メカニクスを通じて、プレイヤーはしばしば不満を漏らしました。 単調な戦闘、意味のある開発の欠如、退屈でグラインドに依存するプレイ.

最高価格の土地と最高価格の Axie の両方が 2.33 年前に記録され、それぞれ 819,000 万ドルと 18,000 ドルの価値がありました。 先月、最も価値の高い土地が 24,000 ドルで売却され、最も価値の高い Axie が約 XNUMX ドルで売却されました。

一方、ゲームに関連するトークンは壊滅的な崩壊に見舞われ、AXS は史上最高値から 94% 下落し、 SLP 自身のピークから 99.99% ダウン. そのボリュームとトランザクションは同様に減少しています .

ポンジーにステップン

一時的にスプラッシュを作った最後のプレイ・トゥ・イーニング・ゲームは STEPN です。 あなたは自分がするすべてのことに対して報酬を得たいと思ったことはありますか? それなら STEPN は最高に聞こえるかもしれません。 この「ゲーム」の目標は、属性を持つ靴をどんどん購入することです。 XNUMX つのバーに接続された GPS を介してすべての動きを追跡するアプリを使用して、ウォーキング、ジョギング、またはランニングを行うと、ポイントがありません。

ポイントが貯まったら、靴を「修理」してミステリー ボックスを購入することができます。 これが退屈に聞こえるかもしれませんが、恐れる必要はありません。あなただけではありません。ボリュームは、今年の 24 月に 2,000 時間で最高だった 10 近くから、現在は約 XNUMX まで急落しています。 フロアプライスもクレーター化しており、 執筆時点で史上最高の〜$ 1,400から$ 34まで.

STEPWOMEN オーストラリアを拠点とし、Alameda Research、Solana Ventures などから 5 万ドルを受け取り、言及されたゲームの中で最も少ない VC 資金を調達しました。

数字が合わない

web3 ゲーム業界とプレイ・トゥ・イーニングに投入されたすべての資本に対して、それを示すものはほとんど残っておらず、簡単に修正できるように思える問題は、ゲームが楽しくないことです。

Steam で最もプレイされているゲームをざっと見てみると、非常に一貫した XNUMX つのテーマが示されます。 信じられないほど長いリプレイ価値と何十年もの伝承を持つゲーム Counter-Strike、Grand Theft Auto、Call of Duty など、そして Apex Legends や Team Fortress などの現在非常に一般的な無料のバトル ロイヤル ゲームです。 これは運が良かったからではありません。

続きを読む: ユーザーが飽きて離れていくにつれて、メタバース トークンは XNUMX 分の XNUMX 減少します。

これらのゲームはすべて、制作コストからゲームプレイのペースまでかなり異なりますが、収益化の目的は同じです。ギアのスキン、キャラクターの服、または特別な属性を持たない乗り物を販売しています。数に限りがあります。 目標は、人々にゲーム内アイテムの売買を強制することではなく、ゲーム内アイテムを売買したくなるようにすることです。 購入は任意、プレイは必須です。

これは、web3 と play-to-earn が失敗し、変更できない可能性が高い違いです。 戦利品ボックスや宝くじのようなメカニズムに大きく依存したゲームで、ユーザーが姿を消し、 不正なマルチプレイヤー体験に対する苦情がインターネットにあふれています、プレイして稼ぐモデルは、すべてのニュアンスを取り除き、それを仕事に変えることでゲームを台無しにすることを単に揺るがすことはできません.

ありがたいことに、ゲーマーはジャーナリストや批評家に、なぜゲームのビジネス モデルがうまくいくのか、うまくいかないのかを説明する必要はありません。収集品のゲームが実際にポンジー スキームである理由を説明する必要はありません。 ありがたいことに、これはプレイ・トゥ・イーニングの世界で起こっていることです。

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ソース: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/