Play-To-Earnゲーミングは、より幅広い視聴者にアピールするために再考する必要があります

再生ツー獲得: ゲーマーがゲームをプレイする動機は金銭的なものではなく、楽しいからです。 金銭的インセンティブと魅力的なゲームプレイは均衡を見つける必要がある、と言う Michael Liebreich ルビネリ、最高ゲーミング責任者 WAXスタジオ.

Play-to-Earn ゲームは、その名前が示すように、ユーザーがゲームをプレイすることで目に見える収入を得ることができる新しいエンターテインメント モデルです。 これは、ブロックチェーン、暗号通貨、NFT の利点のおかげで可能になります。

ゲーマーは、ある程度のネイティブ アセットも生成するインタラクティブなエクスペリエンスを楽しむことができます。 しかし、これらの資産は分散化されていることが多いため、現金を得るためにこれらの商品をプラットフォーム外で販売することを妨げるものはありません。

これはプレイトゥアーンフィールドの基礎を形成していますが、まだ解決されていない問題もいくつかあります。 まず、これらのプラットフォームの多くは、過度に単純化された派生的なゲーム タイプを提供しています。

これらの製品の多くには経済性に関する問題もあります。 固有の収益モデルにより、ユーザーがプラットフォームからお金を移動するようになることがよくあります。 これではシステムに長期的な負荷がかかり、おそらく持続不可能です。 エコシステムが真に繁栄するためには、収益をエコシステムに再投資し続けるインセンティブが必要です。

幸いなことに、Play-to-Earn ゲームはこのようなものである必要はありません。 ゲームプレイに新たな命を吹き込み、よりバランスのとれた財務インフラを提供する新しいタイトルが登場しています。 

Play-to-Earn: 現在のブロックチェーン ゲームの問題点

カード ゲーム、農業シミュレーション、ポケモン スタイルの戦闘のいずれに興味があるかに関係なく、ゲーマーにとってすぐに利用できる機会が数多くあります。 少なくとも、それが考え方であり、今日では多くの優れた取り組みが利用可能です。 しかし、実際のところ、この分野では、より幅広い視聴者を惹きつけることができる、機能的で安全で楽しいゲームをユーザーに提供するには、まだ道が遠いのです。

分散型ゲームに進出する際によく遭遇する最初の問題は、インフラストラクチャの問題の XNUMX つです。 現在の GameFi 環境の多くは、 Ethereum、スループットとスケーラビリティの点で顕著な制限があります。 ゲーマーはお気に入りのタイトルをプレイしているとき、ブロックチェーン トランザクションによる確認を待つためにゲームプレイを一時停止する必要はありません。これには最大で数分かかる場合があります。即時アクセスが極めて重要です。

プレイして獲得する: ゲーマーがゲームをプレイする動機は金銭的なものではなく、楽しいからです。 経済的なインセンティブは、魅力的なゲームプレイを満たす必要があります。
からのシーン ブロックチェーンブロウラー。 あの人は大丈夫ですか? 誰か彼の様子を調べてください。

Play-to-Earn: セキュリティ

次に、周囲の懸念があります セキュリティ。 イーサリアム ブロックチェーン自体は安全ですが、多くのプラットフォームは他のチェーンへの「ブリッジ」を使用して、レイヤー 2 ソリューションの速度と基礎となるブロックチェーンの最終性を統合しようとしています。 これは成功する戦略である可能性がありますが、多くの場合、これらのブリッジ自体が悪用を許す弱点となります。 

たとえば、最近の注目すべきものは、 ハック Ronin ブリッジの崩壊により、人気のブロックチェーン ゲーム Axie Infinity は 620 億 2 万ドル以上の資産を失いました。 これは、現在レイヤー 1 チェーンが直面しているすべての問題を解決するレイヤー XNUMX ソリューションの能力に重大な欠陥があることを浮き彫りにしています。 

たとえ速度とセキュリティの両方が解決されたとしても、別の問題が残ります。 これがゲームのオリジナリティと面白さの源です。 プラットフォームがどれほど高速であっても、それが面白くなければ誰も気にしません。 現在の製品のあまりにも多くは、確立されたゲームプレイ公式のかなり浅いもの、または一般的なコピーです。 既存のゲーマーは、この種のゲームが提供するものを知っており、オリジナリティが優先されない限り、お金を稼ぐチャンスのためにそれらをプレイすることに動揺することはありません。

これは、彼らがゲームをプレイする動機が金銭的なものではなく、楽しむためであるためです。 主に遊んでる人たち P2Eゲーム 多くの場合、彼らはその国でほとんどの初級レベルの仕事よりも給料が良いからそうしているのです。 本当に大量導入を達成するには、金銭的インセンティブと魅力的なゲームプレイが均衡を見つける必要があります。

プレイして獲得する: ゲーマーがゲームをプレイする動機は金銭的なものではなく、楽しいからです。 経済的なインセンティブは、魅力的なゲームプレイを満たす必要があります。
ブロックチェーンブロウラー

 何を変える必要があるのか

何よりもまず、今後の P2E ゲームには、堅固で革新的で進化し続けるクリエイティブ コンテンツが流入する必要があります。 開発者は、最も人気のある Web2 ゲームで従来機能してきたものを検討し、さらにその先へ進む必要があります。 ブロックチェーンの考慮事項は、基本的に健全なゲーム エクスペリエンスが確立された後にのみ考慮されるべきです。 これにより、あらゆるゲーマーがこのサービスに参加する理由が確実に得られますが、金銭的なインセンティブを求めているゲーマーも同様に満足するでしょう。

エンターテインメントの価値にとって同様に重要なのは、基盤となるインフラストラクチャです。 これらの製品の基盤を形成するネットワークは、XNUMX 秒あたり数千のトランザクションを処理できる必要があります。 それ以下では、大量導入によって求められるより広範なユーザーにサービスを提供することはできません。 システムにアクセスして使用できる人数には実質的に上限がなく、トランザクションはほぼ瞬時に行われる必要があり、そうでないと現代のゲーマーのニーズを満たせません。

プレイして獲得: ブリッジ

このタイプのスループットは、レイヤー 1 ブロックチェーン経由で利用できる必要があります。 レイヤ 2 ソリューションには確かにその役割がありますが、これらのネットワークは平均的なユーザーにとっては複雑すぎることがよくあります。 前述の Ronin のハッキングで目撃されたように、これらのネットワークに接続されたブリッジも、適切に保護されていない場合、潜在的な攻撃ベクトルを追加します。 高速で安全なレイヤー 1 ソリューションを提供することで、問題を発見して悪用される可能性が少なくなります。 これによりセキュリティが大幅に向上し、プレーヤーは自分の資金が安全であるという安心感を得ることができます。 

たとえば、最近の Ronin のハッキングは、適切な分散化が行われたレイヤー 1 のみのソリューションでは起こりえませんでした。 XNUMX つは、Ronin が実装したバリデーターは XNUMX つだけでした。つまり、攻撃者はブロックチェーンを制御するためにそのうち XNUMX つを侵害するだけで済みました。 一方、完全に分散化されたブロックチェーンではバリデーターが世界中に存在するため、システムを乗っ取る可能性ははるかに低くなります。 さらに、すべてのスマート コントラクトが第三者によって完全に監査されることを保証することで、ネットワークは最大限のセキュリティと機能を確保できます。 これにより、そのようなハッキングが発生する現実的なベクトルが排除されます。 

プレイして獲得する: ゲーマーがゲームをプレイする動機は金銭的なものではなく、楽しいからです。 経済的なインセンティブは、魅力的なゲームプレイを満たす必要があります。
クレジット

重要な前進

幸いなことに、これらの問題に対処するための取り組みが行われ、さまざまな成果が得られています。 などのブロックチェーン サンルーム, WAX, Binanceスマートチェーン それらはすべて、スケーリングとセキュリティへの独自の道をたどっています。 これらの各プラットフォームは、より優れた Web 3 サービス、ひいてはより優れた Web XNUMX サービスの基盤を形成します。 ブロックチェーンゲーム

技術的基盤はより強固になってきていますが、品質の問題は依然として蔓延しています。 それにもかかわらず、この面でも状況は変わり始めています。

たとえば、最近発売された ブロックチェーンブロウラー はデジタルのプロレス スタイルの試合をもたらし、プレイヤーは魅力的な戦いで競い合い、報酬を獲得できます。 このゲームは、収益を現金化する基本的な手段ではなく、資産を再投資し、プレイヤー名簿やアクセサリをさらに拡張するためのさまざまなインセンティブを提供します。 このゲームはまだ進化していますが、マジック:ザ・ギャザリングのクリエイターであるリチャード・ガーフィールドによって設計された PvP マッチやトーナメント、さまざまなタイプの試合など、さまざまな体験を提供することが約束されています。

これは、P2E 業界が拡大し、新しいユーザーを引き付けるために必要な戦略と関与のタイプです。 

最終的に、GameFi 分野で成功したいネットワークやプラットフォームには、スケーラビリティ、安全性、楽しさを巡る問題に対処することが必要になります。 新たな前進が見られるのは良いことですが、継続的に開発する必要性は依然として残ります。 新しいプロジェクトは、次のタイトルで多くの従来の製品が享受してきたような成功を収めたい場合、過去に何が機能したか、そしてそれをどのように改善できるかという両方に目を向ける必要があります。  

著者について

Michael Liebreich ルビネリ の最高ゲーミング責任者です。 WAXスタジオ。 Rubinelli は、経営陣のリーダーシップ、製品開発、継続的な収益成長において 15 年以上の進歩的な経験を持つテクノロジーとゲームのリーダーであり、トップ企業 (ディズニー、THQ、エレクトロニック アーツなど) での成功で有名です。 Michael は現在、Play-to-Earn ゲームに注目し、WAX ブロックチェーンのゲーム部門の拡大にほとんどの時間を費やしています。

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出典: https://beincrypto.com/play-to-earn-gaming-needs-a-re-think-to-appeal-to-wider-audiences/