メタバース: 最後の世界になるための競争に勝つのは誰?

メタバース: メタバースが日常生活の一部になるのは時間の問題です。 アレックス・メリット of 嵐のパートナー。

メタバース テクノロジは、多くの主流メディアの注目を集めています。 頻繁に重複するゲームとブロックチェーンのコミュニティの外では、多くの人がまだテクノロジーの現在のアプリケーションと変革の可能性に気づいていません.

AI と人間が制御するキャラクターが存在するゲーム内の仮想世界は何年も前から存在していましたが、これらはメタバースではありません。 などのゲームのような目標のない経験でも セカンドライフ、基準を完全には満たしておらず、「プロトメタバース」と呼ばれています。

メタバース: それはなんですか?

メタバースの最も一般的な説明の 3 つは、XNUMXD インターネットです。 より具体的には、コンピューターで生成された環境でユーザーが相互に対話できる仮想および複合現実空間である、広大なオンライン世界です。 近年、メタバースの認知度が大幅に高まっています。 Meta Platforms Inc.. (旧 Facebook) は、メタバース固有のハードウェア、エクスペリエンス、およびサービスを開発する計画を明らかにしました。 しかし、この概念は XNUMX 世紀以上にわたって存在しており、実際の用語は XNUMX 年以上前に初めて文書に登場しました。

メタバースのアイデアは、20 世紀初頭にさかのぼる SF 小説にルーツがあります。 1934年に本 ピグマリオンの眼鏡アメリカのSF作家スタンリー・ワインバウムの小説が出版されました。 これは、五感すべてを体験できるゴーグルを使用して仮想世界を探索する主人公の物語です。 さらにさかのぼると、1838 年に科学者のチャールズ ウィートストーン卿が「両眼視」を概念化しました。 装用者に 3 つの XNUMXD 画像の錯覚を与える、それぞれの目に XNUMX つの画像の組み合わせ。 この概念は、現代の VR ヘッドセットで使用されているのと同じ概念である画像を作成するために奥行きの錯覚を使用する立体視の開発につながりました。

世紀の後半には、1956 年に最初の VR マシンである Morton Heilig の Sensorama マシンが作成されました。これに続いて、MIT の Aspen Movie Map が作成され、ユーザーはコロラド州アスペンの町のコンピューター生成ツアーを利用できるようになりました。 1982 年、ニール スティーブンソンの小説でメタバースという用語が初めて使用されました。 スノークラッシュ。 スティーブンソンのメタバースは、彼の全体主義的な世界の登場人物にとって現実からの仮想逃避でした。 90 年代初頭、セガはさまざまな VR アーケード マシンをリリースしました。たとえば、SEGA VR-1 モーション シミュレーターは、本質的に今日利用可能な VR ゲームの前身です。

メタバース テクノロジは、多くの主流メディアの注目を集めています。 頻繁に重複するゲームとブロックチェーンのコミュニティの外では、多くの人がまだテクノロジーの現在のアプリケーションと変革の可能性に気づいていません.

メタバース開発者

開発者は初期の VR マシンのリリースから数年間で進歩を遂げましたが、Oculus Rift VR ヘッドセットのプロトタイプという形で大きな飛躍がありました。 18 歳の発明家パーマー ラッキーによって設計されたプロトタイプは、2010 年にリリースされ、新世代の仮想現実への関心を再燃させました。

Oculus VR のリリースとそれが生み出した話題以来、テクノロジの巨人はいくつかの VR 製品を公開してきました。 ソニーとサムスンは独自の VR ヘッドセットを持っており、Google も Google Glass AR グラスを開発しました。 Apple は、iPhone と iPad に LIDAR (Light Detection and Ranging) を導入しました。 これは、潜在的なAppleヘッドセットへの扉を開きながら、写真の奥行きを改善し、ARアプリで使用するためです. しかし、誰もが心に抱いている疑問は次のとおりです。次は何ですか?

今までインターネットのおかげで、世界中の人々と簡単につながることができました。 しかし、メタバースは、オンラインのソーシャル インタラクションをさらに個人的なものにします。 距離やその他の状況によって離れているかどうかに関係なく、バーチャル コミュニケーションは物理的な会議に代わる最適な方法です。 ユーザーは、お気に入りの公園やレストランのシミュレートされたバージョンに没頭したり、友人と仮想ファンタジーの世界を探索したりすることもできます. バーチャル リアリティによって生み出される没入型の体験は、ゲーム コミュニティにアピールします。そのため、ビデオ ゲームがメタバース ゲームの自然なテストの場であることは驚くべきことではありません。 業界は指数関数的に成長しており、Axie Infinity、The Sandbox、Star Atlas などのプロジェクトが最も人気のあるプラットフォームとなっています。

メタバース テクノロジは、多くの主流メディアの注目を集めています。 頻繁に重複するゲームとブロックチェーンのコミュニティの外では、多くの人がまだテクノロジーの現在のアプリケーションと変革の可能性に気づいていません.

メタバース統合

他の業界も、メタバースを現在のシステムに統合する方法を見つけており、最も注目すべき支持者の XNUMX つはメタです。 この多国籍テクノロジー企業は、メタバースによってすべてリンクされた一連のサービスと製品を開発する計画を概説しています。 そのコミットメントを強調するために、以前は Facebook として知られていた会社は、Meta としてブランド変更されました。

創業者のマーク・ザッカーバーグは、「私たちは、人々が私たちを主にソーシャル メディア企業と見なすことから、メタバース企業に効果的に移行するでしょう」と述べています。

その上、追加のセクターもメタバースを採用しています。 Nvidia の Omniverse は、デザイナーがサブスクリプションを介してコラボレーションするために使用できるオンライン シミュレーション プラットフォームです。 たとえば、BMW は現在、Omniverse を使用して製造プロセスをシミュレートしています。これは、他のメーカーが模倣する可能性が高い戦略です。

メタバースの小売業も成長しており、Nike や GAP などの企業がこのテクノロジーを採用しています。 FIFA や UFC などのスポーツ業界では、すでにメタバース テクノロジが採用されています。 世界中の何百万人ものスポーツファンが流入することで、このテクノロジーの認知度と採用が高まるでしょう。 メタバースの社会的な性質により、物理的なやり取りと従来の Web 2 のやり取りとの間で完璧なバランスが得られ、複数の業界で理想的なソリューションとなっています。

メタバース テクノロジは、多くの主流メディアの注目を集めています。 頻繁に重複するゲームとブロックチェーンのコミュニティの外では、多くの人がまだテクノロジーの現在のアプリケーションと変革の可能性に気づいていません.

次のステップ

covid-19 パンデミックの影響で、物理的な場所や活動のシミュレーションに対する需要が高まりました。 メタバースにより、個人は買い物に行ったり、ライブのスポーツ イベントを見たり、自宅にいながら講義やクラスに参加したりすることができます。 業界の需要は、より高度なグラフィックスとアニメーションを必要とする可能性が高く、メタバース テクノロジの全体的な成長を促進するだけです。 メタバースがエンターテインメントを超えて、おそらく物理的なプロセスの一部を置き換える方法を強調する例が既にあります。

メタバースが日常生活の一部になるのは時間の問題です。

著者について

アレックス・メリット のマーケティングディレクターです STORMパートナー、スイスのモントルーにある主要なブロックチェーン コンサルタント会社です。 彼は熱心な NFT コレクターであり、Web 3.0 未来派です。 アレックスは、幅広い世界クラスのブランドと S 層の NFT、メタバース、ゲーム、クリプト、DeFi、ブロックチェーン プロジェクトにプロジェクト戦略とマーケティング サービスを提供してきました。 彼は、UEFA、Nike、Adidas、Activision、Ubisoft、Elrond、Velas などのブランドのグローバル キャンペーンに携わってきました。

メタバースの開発などについて何か言いたいことがありますか? 私たちに書いてください または私たちの議論に参加する テレグラムチャネル。 あなたも私たちを捕まえることができます Tikの トック, Facebookまたは Twitter.

ポスト メタバース: 最後の世界になるための競争に勝つのは誰? 最初に登場した BeInCrypto.

出典: https://beincrypto.com/metaverse-wining-race-final-world/