専門家によると、バーチャルリアリティ(VR)は最終的にはメタバース内に配置されますが、採用率が遅いため、予見できる将来には存在しません。
感覚を仮想世界にほぼ没頭させる体験に匹敵するものは多くありません。そのため、多くの人が 信じる テクノロジーがメタバースに自然に適合すること。
これは、マーク・ザッカーバーグのメタが大きな賭けをしているテクノロジーです。 導入 メタアカウントによると、ユーザーはOculusVRヘッドセットを介してMetaHorizonsプラットフォームに簡単にアクセスできます。
メタバースプラットフォームCEEKの創設者兼CEOであるMarySpioも、VRメタバースの旗を振っています。 Cointelgraphとのインタビューで、Spioは、ユーザーがVRデバイスの使用に完全に没頭しない限り、メタバースの真の力を実現することはできないと主張しています。
SpioのメタバースプラットフォームCEEKは、ミュージシャンやアスリートを含むデジタルコンテンツクリエーターが仮想世界の設定でファンベースと直接つながるのに役立ちます。
Spio氏は、「メタバースのメリットを非VRモードで完全に実現することはできない」ため、彼女のプラットフォームはVR没入型に焦点を当てることを選択したと述べました。
「バーチャルリアリティは完全な没入感を可能にし、その存在感、本当の感情、そして記憶を生み出します。 実生活の中で実際に時間と場所にいるのと何ら変わりはありません。」
ただし、Spioは、VRテクノロジーが大量に採用される前に、コンテンツ、使いやすさ、アクセシビリティのすべてが依然として必要であるため、メタバースがVRと非VRの両方のアクセシビリティを可能にする必要があることを認めています。
彼女は、メタバースとVRの採用について、「今後XNUMX〜XNUMX年で飛躍的な進歩が見込まれる」と考えています。
しかし、メタバースのエコシステム開発者であるEveryrealmのCEOであるJanineYorioは同意しません。
Yorioにとって、メタバースプラットフォームとVRテクノロジーは、相互に考慮せずに相互に排他的に開発する必要があります。
彼女の推定によると、メタバース体験のごく一部がCEEKのようなVR向けに構築されており、VRが世界に大きな変化をもたらすことは、意味のある地平線では起こらない可能性が高いと指摘しています。
この理由は、「技術的な障害」と、技術の最もカジュアルなアプリケーションに対する単純な人間の好みにあります。
「人々は通常、何か他のことをしている間、ゲームをしたり、テクノロジーに取り組んだりします。 世界の他の地域を効果的に遮断し、使用中にユーザーを物理的に脆弱にするVRヘッドセットを使用する場合、これは不可能です。」
彼女の見解は、Statistaとしての数字に裏打ちされています 発見 VRの市場規模は4.8年には約2021億ドルで、2.4世帯あたりわずかXNUMX台のヘッドセットでした。 従った バーチャルリアリティマーケティングへ。 それをWeb2.0Metaverse企業と比較してください。 楽しみます 14.8兆ドルの時価総額と7.1億ドル相当のメタバーストークン市場 従った CoinGeckoへ。
一方、ヒューマンパークのクリエイティブおよびテクニカルディレクターであるリッキーピアスは、この問題について中立的な立場を取りました。
彼はインタビューでCointelegraphに、VRの実装が「オフではない」と認めたものの、開発者側の制限と大量採用のさまざまなハードルにより、VRがメタバース対応アイテムになるまでにXNUMX年からXNUMX年かかる可能性があると語った。カード。」
Pearceにとって、主なハードルはヘッドセットです。これは、Oculusがデバイスをよりアクセスしやすくすることで、ほとんどの部分を解決したと彼は言います。 ただし、接続性とゲームプレイは、少なくとも今後XNUMX年間は困難な課題であり続けるでしょう。
ピアス氏は、VRとメタバースを統合する際の制限のいくつかは、「それらが基本的なレベルで接続するのを妨げる物理的な制限」のために解決策がない可能性があると付け加えました。
「VRキックオフを見たとき、可能性があることがわかりました。 しかし、持続的な楽しい体験を提供できる機械部品はありませんでしたし、今でもありません。」
ヒューマンパークはまだVRをプラットフォームに実装していませんが、将来の可能性があると述べています。
出典:https://cointelegraph.com/news/experts-clash-on-where-virtual-reality-sits-in-the-metaverse