ノーティー アンド ナイス (R&D) 玩具会社

2014 年、CNBC は次の新しいランキングを開始しました。 研究開発オールスター、RQ50、研究開発が最大の成長をもたらした米国企業を特定します。 このランキングは、2012 年 XNUMX 月のハーバード ビジネス レビューの記事で取り上げられた、企業の R&D 生産性の RQ 尺度を利用しています。 「XNUMX兆ドルのR&D修正"。

このリストは、R&D への支出が多いことは、企業の革新性を測るには不十分であることを明らかにしました。 さらに、ほとんどの投資家は革新性を評価するために R&D 支出を使用するため、RQ は他の投資家のレーダーを下回っている企業を特定します。 これが理由です RQ50ポートフォリオは歴史的に市場を上回っています.

Forbes の規則では、ライターがランキングを公開することを許可していないため、代わりに RQ50 から順に企業をプロファイリングしています。 ホリデー シーズンなので、CNBC が最初のランキングを発表してから 50 年間ずっと RQXNUMX を作ってきた玩具会社、Hasbro から始めましょう。HAS
(RQ ランク 26 中 288 位)。

研究開発について考えるとき、おもちゃは通常頭に浮かびません。そのため、Hasbro の優れた点を理解する最善の方法は、同社を主要なライバルである Mattel と比較することです。MAT
(RQ ランク 275 中 288 位)。 競合他社と比較することで、業界ごとに異なる点が取り除かれ、RQ の違いを企業のやり方の違いに結びつけることが容易になります。

ハズブロは、その歴史のほとんどを通じて、同様の年齢、収益、および研究開発レベルにもかかわらず、マテルよりも高いRQを維持してきました. RQが高いほど、市場価値が高くなります、他のすべては同じであり、Hasbro と Mattel の相対的な株価パフォーマンスがそれを裏付けています。

Hasbro の RQ が高い理由は何ですか?

企業の RQ、つまり R&D から成長を促進する能力には、アイデア ポートフォリオの質、アイデア ポートフォリオを商品/サービスに変換する能力、商品化されたアイデアを活用する能力の XNUMX つの要因が寄与します。 これらをそれぞれ順番に見ていきましょう。

アイデアポートフォリオ

Mattel のアイデア ポートフォリオは非常に集中しています。 バービーはマテルの売上高の 27.6% を占め、ホットウィールはさらに 17.6% を占めています。 対照的に、Hasbro のポートフォリオは多様です。 Clue、Dungeons and Dragons、Magic: The Gathering、Nerf、Peppa Pig、Playdoh、Transformers などを含むフランチャイズ ブランド セグメントは、Hasbro の売上高の 22% を占めており、Mattel の Barbie 単独よりも少ない.

このポートフォリオの多様性には 29 つの利点があります。 防御面では、Hasbro はどの製品ラインにおいても壊滅的なリスクの影響を受けにくくなっています。 不快なことに、会社は新しい機会を継続的に特定する必要があります。 実際、エマージング ブランドは、Hasbro 内で最大のセグメント (売上高の XNUMX%) を構成しています。 このように、Hasbro のポートフォリオはより多様であるだけでなく、より高い頻度で更新されているようにも見えます。

これらのアイデアはどこから来るのですか?

Hasbro と Mattel はどちらも R&D ラボを維持しているため、社内のエンジニアやデザイナーから新しいアイデアが生まれることは間違いありません。 古典的な例は、Hasbro の Mr. Potato Head と GI Joe、Mattel の Barbie です。 ただし、玩具業界のアイデアが外部ソースからもたらされることはより一般的です。 外部のアイデアのソースの XNUMX つは独立した発明者であるため、両社は発明者がアイデアを提出するためのポータルを維持しています。 スパーク ハズブロで、そして マイマテルのアイデア マテルで。 各企業は毎年、これらのポータルを通じて数千のアイデアを受け取っており、そのうちの約 100 は、さらなる検討のために C-Suite に送られる可能性があります。

外部の「アイデア」の 2014 つ目の情報源は、既存の製品ラインを持つ企業の買収です。 両社は、長年にわたってこの戦略を利用してきました。 たとえば、Hasbro は今年、Dungeons and Dragons Beyond を買収し、Mattel は XNUMX 年に Mega Brands を買収しました。

外部のアイデアに対するこれら 9 つのアプローチのうち、Hasbro は独立した発明者を好む傾向があり、Mattel は買収を好む傾向があります。Hasbro のロイヤルティは過去 13 年間の売上高の 3.5 ~ 5% を占め、Mattel は売上高の 336 ~ 15% を占めています。 対照的に、Hasbro は過去 0.5 年間で合計 2019 億 1162 万ドル (売上高の 1.5%) の XNUMX つの買収を行いました (アイデアポートフォリオに関係のない XNUMX 年の Entertainment One 買収を除く)。 同様に、Mattel も同じ期間に XNUMX つの買収を行いましたが、これらの買収額は合計で XNUMX 億 XNUMX 万ドル (売上高の XNUMX%) でした。

独立した発明者からのライセンス供与は有機的な成長を表しており、新しいアイデアをもたらし、新しいクラシックを発見する可能性があります。 これとは対照的に、買収では、可能性が実現されたアイデアが持ち込まれます。つまり、取得者は、実現された可能性の正味現在価値 (NPV) を支払うことになります。 これらの買収は、買収者がそれらの製品の市場の可能性を高めることができる場合、または買収が買収者の既存のポートフォリオの価値を高めるリソースをもたらす場合にのみ意味があります。 後者の例は Hasbroによる2019年のEntertainment One買収、その知的財産からプログラミングを作成します。

開発力

Hasbro または Mattel が独立した発明者からアイデアをライセンス供与する場合でも、会社はそのアイデアを社内でさらに発展させるためにかなりの労力を費やします。 これには、プレイアビリティの改善、製造性の向上、安全性の確保、パッケージのデザインが含まれます。 企業はグローバルであるため、これらすべての取り組みは、製品が製造および販売される国のさまざまな好みや条件を考慮に入れる必要があります。

これらの開発作業の詳細はわかりませんが、Hasbro は通常、より高い RQ に関連する 1992 つのことを行っています。 まず、社内の製造能力を維持します。 他社の受託製造も行っています。 少なくとも一部の製造能力を社内に維持することで、製品開発が製造上の懸念に敏感になることが保証されます。 ただし、Mattel も社内で製造しているため、RQ の違いには寄与しません。 第二に、ハズブロには「終了能力」があります。これは、XNUMX 年にサベージ モンド ブリッツで行ったように、いつ製品を殺すべきかを認識する能力と、それらを殺す意志です。

搾取能力

最後の要素であり、多くの場合、企業の RQ に寄与する最も重要な要素は、与えられたアイデアから収益を生み出す能力です。 多くの場合、これは企業の規模によって定義されます。大企業はより多くの市場に進出する傾向があるからです。 これは、既存の流通および販売チャネルを活用して、それらの市場に新製品を導入できることを意味します。 Hasbro と Mattel は同じ市場にあるため、その活用能力の最大の違いは、Hasbro が自社の知的財産をより多くメディアに取り入れようとしていることにあるのかもしれません。 これは、それぞれの新しいアイデアが物理的な製品としてだけでなく、メディアでも配布されることを意味します。 これは、マーチャンダイジング、プログラミング、テーマパークを通じて、興行収入の 15.5 倍の総映画収益を生み出すディズニーの能力を模倣しています。 実際、Hasbro の 2021 会計年度の収益の XNUMX% は、テレビ/映画/エンターテイメント セグメントによるものです。

まとめ

Hasbro は、より優れたアイデア ポートフォリオ、それらのアイデアを開発する優れた能力、およびそれらを活用するより大きな機会を持っているようです。 さらに、これらの作品には一貫性があります。これは、RQ の「殿堂入り」企業の真の特徴です。R&D はカートではなく、馬です。

ソース: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/