Z世代が小売業者をメタバースに導く

今週の記事ではインフレから少し離れて、いくつかの観察を共有するのに十分なほど頻繁に登場するトピックについて議論したいと思いました。

最近、同僚がマーキス高級ブランドの e コマース担当幹部に、「最も詳しく知りたいトピックは何ですか?」と尋ねました。 対応は迅速でした。

「メタバース。 それは誰もが思っていることだ」と彼らは語った。 「それは注目の新しいことだ。 しかし、それはどのように見えるでしょうか? たとえば、店舗での販売とオンラインでの販売は何を意味しますか?」

ほとんどの小売業者にとって、メタバースは曖昧で、定義が難しい概念です。 しかし専門家は、それがいつかすべてを意味するようになるだろうと約束する。

今のところ、米国の消費者の約半数はメタバースについてほとんど何も知りません。

彼らがそれを聞いたことがあるとすれば、それはおそらく、Facebook が自社のブランドを Meta に変更した、昨年の 2021 年の夏だったと思われます。 一夜にして、メタバース (Web3 とも呼ばれる) は、小売ブランディングとマーケティングの次のフロンティアである「モノ」になりました。

もちろん、メタバースは存在しません。 これは、現在、主に若いゲーマーが住んでいる想像上の (仮想) 世界です。彼らは、世界中の他の若いゲーマーと一緒にゲームを作成したり、プレイしたりしながら、画面の前で、またはヘッドセットを装着して何時間も過ごします。

そしてそれは巨大です。 大手ゲームプラットフォームであるRobloxは現在、 それを毎日報告する 20 万人以上のプレイヤーが利用しており、月間平均プレイヤー数は 210 億 XNUMX 万人以上です。

ゲームとブランディングにはどんな関係があるのでしょうか?

人々が仮想世界で互いに対話できる機能は、少なくとも今日の 3D YouTube/Facebook/Twitter インフルエンサーの 2D 将来バージョンとして、メタバースの予言者によって提唱されています。 しかし、それは氷山の一角にすぎません。

ナイキの場合
NKE
、未来はすでに到来しています。

昨年XNUMX月、同社はRoblox上にインタラクティブな「マイクロメタバース」ゲームストアを立ち上げた。 への訪問者 ナイキランド 独自のアバター (プレイヤーを表す漫画のようなキャラクター) を作成し、スポーツをテーマにしたゲームで他のプレイヤーと競うことができます。

ゲーマーは、自分のアバターにナイキのギアや衣類を仮想的に着せ替え、プレイして得た仮想のお金を使うことができます。 これは、NBAオールスターウィーク中にバスケットボール界のレジェンド、レブロン・ジェームスが「コーチングし、選手たちと関わった」ことによって「出演」したこともあって、大成功を収めたかに見えるだろう。

その中で 最新の収益レポート同社によると、最初の6.7か月間でナイキランドには224カ国からXNUMX万人が訪れたという。

メタバースの影響を示す初期の例は、2020 年に別のオンライン ゲーム サイトであるフォートナイトでラッパーのトラヴィス スコットによる視覚的にもまばゆいばかりのミニコンサートでした。 伝えられるところによると、このコンサートの同時視聴回数は 12 万回を超え、その後の累計視聴回数は YouTubeで185回の再生回数.

メタバースはいつか普遍的なものになるかもしれませんが、今のところ、それは Z 世代とその背後にあるアルファ世代 (2012 年以降生まれ) の領域です。 古い世代にとって、それは物議を醸しています。

昨年XNUMX月に実施したアンケート Hub Entertainment Research による Variety Intelligence Platform の調査によると、45 歳以上の回答者の 35% がメタバースの考え方を「嫌っている」と回答しています。 10 分の XNUMX は、それについての感情を XNUMX 点中 XNUMX ~ XNUMX と評価しました。

Z 世代のわずか 10% がこの製品に低評価を示しましたが、それは不思議ではありません。 Z 世代の消費者は、現実生活の XNUMX 倍の時間をメタバースでのソーシャル インタラクションに費やします。 最近の研究によると Vice Media Group と Publicis Groupe の Razorfish 代理店によるものです。

Z世代のXNUMX分のXNUMXは、ブランドが仮想店舗を開発することを望んでいると述べた。

半数以上が、実生活よりもゲームの方が自由に自分を表現できると感じたと回答しました。 45% は、ゲームでのアイデンティティが実際の自分に近いと回答しました。 また、XNUMX 人中 XNUMX 人以上が、ゲームはリラックスし、精神的健康を改善するのに役立つと回答しました。

Z 世代はメタバースへの執着を克服するかもしれませんが、その頃には消費者も — 史上最大の世代、世界人口のほぼ 30% がそれを定義しているでしょう。 ブランドマネージャーやマーケティング担当者にとってそれが最終的にどのように見えるかは未知ですが、危険を承知で無視することはできます。

それまでは、「きれいな『メタバース前』と『メタバース後』は存在しない」 マシュー・ボールによれば、ベンチャーキャピタリストでありメタバースの第一人者です。 「むしろ、さまざまな製品、サービス、機能が統合され、融合するにつれて、時間の経過とともにゆっくりと現れるでしょう。」と彼は言います。

確かに、これは誰にとっても知識が必要なトピックであり、メタバース内で特定の顧客ベースがどのような役割を果たすことに興味を持っているのかを理解し始めることさえあるかもしれません。

出典: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/