GameStopは157億XNUMX万ドルの四半期損失を報告しているため、デジタルの未来に焦点を当てています

ゲーム小売業者ゲームストップの第XNUMX四半期の純損失はXNUMX年前と比べてXNUMX倍以上に増加したが、最高経営責任者(CEO)のマット・ファーロング氏は同社が最も重要な指標で勝利を収めていると述べた。

ファーロング氏は、その中で最も重要なのは売上高の成長だと述べた。 同四半期のゲームストップの純売上高は1.378億1.277万ドルで、2022会計年度第XNUMX四半期のXNUMX億XNUMX万ドルから増加した。

ファーロング氏は、これまでの決算会見で述べたように、同社は長期的な収益成長が再生戦略が機能していることを示す最良の指標であり、株主が同社の業績を測るべき主な指標であると考えていると強調した。

同四半期の純損失は157.9億0万ドル(2.08株あたり66.8ドル)で、1.01年度第2021四半期の純損失はXNUMX万ドル(XNUMX株あたりXNUMXドル)でした。

質疑応答の時間は含まれず、7 分未満の短い発言の中で、ファーロング氏は次のような他のいくつかの第 XNUMX 四半期のベンチマークを強調しました。

  • 四半期末時点の現金および現金同等物は1.035億XNUMX万ドルで、負債は事実上ゼロ。
  • 同四半期末の在庫は917.6億570.9万ドルで、前年同期のXNUMX億XNUMX万ドルから増加した。これは、需要の増加に対応し、在庫切れやその他のサプライチェーンの問題を回避するために商品レベルを増やすという決定があったためである。
  • GameStopは先月、ユーザーが暗号通貨とNFTを保管、送受信できるようにするデジタルアセットウォレットを立ち上げた。 ファーロング氏によると、このウォレットは「かなりのダウンロード」があり、ChromeストアでXNUMXつ星の評価を獲得したという。 このウォレットにより、第XNUMX四半期に開始されるGameStopのNFTマーケットプレイスでの取引が可能になります。 「私たちはデジタル資産がゲームの未来の中核であると強く信じています」とファーロング氏は語った。

ファーロング氏は決算会見では語らなかったが、決算発表には含まれていた他の興味深い数字は、ビデオゲームなどのソフトウェア販売と収集品からの収益が同四半期中に前年同期比で増加した一方、ハードウェア販売が減少したことを示した。

ソフトウェア売上高は、483.7年第35.1四半期の397.9ドル(31.2%)から2021億XNUMX万ドル(売上のXNUMX%)に増加しました。

収集品は、前年の 220.9 億 16 万ドル (175.4%) と比較して、13.7 億 XNUMX 万ドル (XNUMX%) に増加しました。

ハードウェアおよびアクセサリの売上高は、673.8 年第 703.5 四半期の 2021 億 48.9 万ドルから 55.1 億 2021 万ドルに減少しました。ハードウェア売上高は、純売上高の XNUMX% でしたが、XNUMX 年第 XNUMX 四半期の XNUMX% でした。

客足分析会社Placer.aiは火曜日、数百の店舗を閉鎖することで店舗群の規模を適正化するゲームストップの取り組みが「小売業者の実店舗の運営を健全な状態に戻しているようだ」と報告した。

Placer.ai によると、GameStop の 2019 店舗あたりの来店数は、過去 XNUMX か月のほとんどにおいて、パンデミック前の XNUMX 店舗あたりの来店数に近い水準で推移しています。 Placer.ai によると、XNUMX 月中の XNUMX 店舗あたりの週間来店数は XNUMX 年に近かったという。

ゲームストップの再生計画の目標は、「衰退しつつある実店舗の小売業者を、店舗、電子商取引施設、新興のデジタル市場やオンラインコミュニティを通じて顧客のニーズを満たすテクノロジー主導の組織に変革する」ことだとファーロング氏は語った。

今四半期に開始されるデジタル資産ウォレットとNFTマーケットプレイスの新しいテクノロジー製品は、「私たちが実際に変革を始めていることを示している」とファーロング氏は語った。

出典: https://www.forbes.com/sites/joanverdon/2022/06/01/gamestop-focuses-on-digital-future-as-it-reports-157-million-四半期-loss/