ゲーマーは 50 年に約 2022 億時間を Roblox に費やしました

メタバースの愛好家には、Roblox があらゆる面で成長しているという、応援すべき何かがあります。 

Roblox は 2022 年にユーザー数とプラットフォームの内部経済の規模を拡大しただけでなく、プレイヤーも

プラットフォームの利用時間は約 50 億時間で、前年から 19% 増加しました。 取引開始後、同社の株価は25%上昇した。Roblox は、23 年と前年を比較すると、56 日のアクティブ ユーザーの合計が 2022% 増加して 65 万人になったと報告しています。 同社はまた、XNUMX 月の XNUMX 日あたりのアクティブ ユーザー数が XNUMX 万人に達したとも述べています。

多くの技術リーダーの目には、若いユーザーの間でのRobloxの人気は、プラットフォームの機能と相まって、すでに機能しているメタバースのモデルとして機能します. 

2022 年通年の「予約」も 5% 増加し、Roblox は、プラットフォームの内部通貨を販売して 2.9 億ドルを生み出したと報告しています。 同社は「予約」を、ユーザーが「Robux」を購入することによって生み出された収益と特徴付けています。これは、プレイヤーがアバターなどのプレイ体験をカスタマイズするために使用する通貨です。

「2022 年は、Roblox にとって革新と発明の年でした」と、Roblox の創設者兼 CEO である David Baszucki 氏は声明で述べています。 「65 月の XNUMX 日のアクティブ ユーザー数は XNUMX 万人であり、より深い形の表現、コミュニケーション、没入を可能にすることで、人々が集まる方法を再考するというビジョンに向かって前進しています。」


Roblox はクローズド システムですが、開発者はプラットフォーム上で独自のゲームやエクスペリエンスを作成できます。 これにより、外部の開発者は、彼らが切望するタイプのデジタル ソーシャル インタラクションを作成する機会を提供するだけでなく、開発した「サーバー」が大きなエンゲージメントを生み出すときに経済的にも利益を得ることができます。

Roblox によると、2022 年にユーザーがゲームとソーシャル プラットフォームに「従事」した時間の合計は 49.3 億時間で、昨年から 19% 増加しました。 2 年、ユーザーは 21 億時間プラットフォームを利用しました。

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ソース: https://www.theblock.co/post/212025/the-metaverse-is-already-here-gamers-spent-nearly-50-billion-hours-on-roblox-in-2022?utm_source=rss&utm_medium= RSS