メタバースの神話を破る

最近、メタバースについて非常に興奮しています。 それには正当な理由があります。 消費者が XNUMX つの異なる現実の間をシームレスに移動できるようにすることで、メタバースはすでに小売業者や消費者ブランドに無数の新しい機会を生み出しています。

商用アプリケーションはまだ初期段階にありますが、メタバースは小売業者やブランドが消費者とやり取りする方法を変革しようとしています。 世界で最も洗練されたブランドの一部は、顧客がすでに仮想空間で時間を過ごしていることに気づき、この新しいテクノロジーを使ってビジネスを再考する方法を模索しています。 実際、ほぼ 72分のXNUMX(XNUMX%) 世界の小売業幹部の 45 人は、メタバースが組織にプラスの影響を与えると述べており、XNUMX% がメタバースが画期的な、あるいは変革的なものになると信じています。

例えば、 ギャップ
GPS
最近、代替不可能なトークン (NFT) の最初のコレクションを開始しました。 セルフリッジとチャーリー・コーンの衣料品ブランド 25を祝いましたth 買い物客が独占的なデジタル製品や物理的な製品を閲覧できる仮想都市をオープンすることで、ポケモンの 50 周年を記念します。 そして先月には、トミー ヒルフィガー、DKNY、ドルチェ&ガッバーナなどのXNUMX以上の影響力のあるブランドがこの展示会に登場しました。 最初のメタバース ファッション ウィーク、完全にメタバース内で行われた華やかなファッション ショー。

これらすべてが少しこじつけに聞こえる場合、または現実よりも SF のように聞こえる場合は、もう一度考えてください。 この新興市場を活用するには、次のような通説を乗り越える必要があります。

通説 1: メタバースは将来いつか到来します。

メタバース時代が始まりました。 ソーシャル ゲーム プラットフォームから VR ヘッドセットの完全没入型仮想現実世界、拡張現実スマートフォン エクスペリエンスに至るまで、初期のバージョンがすでに登場しています。 最終的には、メタバースが人々が現実世界と同じように簡単に居住できる一連の共有仮想空間に発展すると専門家は予想しています。

消費者は現在、ゲームの枠を超えて移行したいと考えています。 ミレニアル世代の約60% 仮想世界で現実の商品を購入したい。 団塊の世代の間でも、消費者の XNUMX 分の XNUMX は、仮想現実または拡張現実環境で健康や DIY などのテーマについて専門家に相談するなどの体験に興味を持っています。

小売業者やブランドにとって問題は、参加するかどうかではなく、それです。 彼らはこれらの新しいデジタル空間を利用してビジネスを再考するでしょう。

誤解 2: ほとんどの消費者は、メタバース内にのみ存在する製品にお金を払うことに興味がありません。

消費者の半数以上が、アバター用の服やアクセサリーなど「バーチャルファッション」を購入したことがある、または興味があると回答しています。 デジタル フィルターを使用してアバターやオンライン画像にメイクアップやヘアスタイリングを適用して、仮想の「見た目」を派手にしたい消費者もいます。

誤解 3: 仮想現実と拡張現実は、美容、ファッション、高級ブランドにのみ関係します。

オンライン プラットフォームのアバターはブランドのスニーカーを履いているかもしれませんが、メタバースに参入しているのはアパレル企業や美容企業だけではありません。 マクドナルド は、本物のハンバーガーとフライドポテトを玄関に届ける、メタバース内の仮想レストランの商標を申請しました。 去年のハロウィンでは、 チポトレ は、Roblox プラットフォーム上に仮想店舗をオープンした最初のレストラン ブランドとなり、初期の訪問者は (仮想的に) コスチュームを着て、無料のブリトーの資格を得ました。

誤解 4: 高価な VR ヘッドセットが必要です。

一部の仮想アプリケーションでは、完全なエクスペリエンスを得るために VR ヘッドセットが必要です。 すべてではありません。 ヘッドセットは消費者にとって物理的および経済的課題の両方を引き起こす可能性があるため、これは重要な点です。 小売業者はメタバースを没入型エクスペリエンスの連続体として考え、ライブ ストリーム ショッピング イベント、仮想デジタル ストア、およびスマートフォン、タブレット、または VR を選択したユーザーからアクセスできるその他のエクスペリエンスを全面的に実験する必要があります。ヘッドセット。 言い換えれば、これは e コマースの拡張であり、より没入型のショッピング方法を可能にする可能性があります。

通説 5: メタバースが物理店舗に置き換わります。

メタバースは物理ストアに代わるものではなく、拡張されたものです。

50%以上 の消費者は、デジタル空間でより多くの時間を過ごすことを予想しています。 これにより、小売業者は消費者ベースとより深い関係を築く実験の機会が得られることになる。 たとえば、仮想店舗やショールームで会うときに相談に応じてくれる専門家/ブランド アンバサダーと「ライブ」でつながり、トップ顧客に VIP エクスペリエンスを提供します。 これが従業員の価値提案にどのような影響を与えるかを考えてください。 どこからでも仕事ができるようになります。

多くの点で、メタバースはオンライン コマースまたはモバイル コマースの初期の時代に似ている可能性があります。 消費者が仕事、余暇、買い物の時間を、次のような没入型プラットフォームに移行することは明らかです。 グッチガーデン Roblox では、ユーザーは過去の象徴的なグッチ キャンペーンの仮想再現をさまようことができます。 つまり、小売業者は、デジタル アバターはもちろんのこと、消費者にとって記憶に残る仮想体験を生み出す方法を想像する必要があるということです。

出典: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/