ゲーム、テレビ、広告、デジタルメディアの2022年の新年の予測

2021 年の終わりが近づいているので、2021 年の私の予測を振り返って、私がどのように予想したかを確認する時が来ました。 2020 年に私は自分自身に B (3.25 点中 4) を与えました。2020 年の予測と自己評価はここで読むことができます。 各予測の2021年の自己採点はここで読むことができます。 今年の自己採点は 3.77 (4 点中) で、A- と強力でした。

1. 繰り返しになりますが、昨年と同様に、私の最初の予測は、ビデオゲーム業界で引き続き多くの大型取引(高額のバリュエーション)が見ら​​れるだろうということです。 私は依然として、大型 IPO の可能性が最も高いのは Discord と Epic であると予想しています。 昨年は1億ドルを超えるゲーム会社の買収が多数見られましたが、今年もそれが見られ、初期段階のベンチャー支援ゲーム会社に向けられる資金も増加すると予想しています。

2. 繰り返しになりますが、2021 年の私の予測の 2021 つを繰り返しますと、「クリエイター エコノミー」、つまり手工芸品からゲーム、ビデオ、音楽に至るまで、さまざまなものを作成して収益を得る人々や企業が劇的に成長すると予想しています。 多くの企業は、これらの作品から得た収益の一部を「クリエイター」、つまりアイテムやコンテンツを作成する人々に支払います。 また、一部の企業は、クリエイターに「アセット」を生産するために「助成金」を支払うことができる「クリエイターファンド」を提供し、収益を会社(プラットフォーム)とクリエイターの間で分配します。 この好例としては、XNUMX 年初めに IPO を大成功させた Roblox や、ビデオ ゲームの改造やその他のゲーム関連ソフトウェアに重点を置く多額のベンチャー資金を持つ非公開企業である Overwolf が挙げられます。 Overwolf のクリエイター ファンドは当初 Intel によって提供されました。
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3. Disney+ と Netflix
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は、特に米国において SVOD 戦争の絶対的な勝者であり、HBO/ワーナー ブラザースやパラマウント+、あるいはその他のサービスがディズニーやネットフリックスの成功に近づく可能性は低いです。

4. コードカットは継続し、今年は XNUMX 桁に達するでしょう。 この傾向は加速しており、従来のケーブル会社は将来の成長のためにインターネット サービスやその他の製品に依存する必要があります。

5. 一部の人々は、Apple が映画およびテレビのスタジオを買収して、Apple TV の提供に大幅な番組の重みを加えるのではないかと噂しています。 Appleがハリウッドスタジオの経営を望んでいるとは思えないし、その高額な運営を容認しているとも思えない。 むしろ私は、Apple が映画やテレビのライブラリを購入し、さまざまなプロデューサーやその会社と制作契約を結び続けることを期待しています。

6. コネクテッド TV (スマート TV や、テレビをインターネットに接続するその他の方法) は、SVOD サービスや標準の「放送」を視聴するだけでなく、CTV のさまざまな「追加機能」を利用する視聴者が増えるにつれて、劇的に成長し続けるでしょう。信号。 たとえば、成長分野の XNUMX つは CTV の無料ゲームです。

7. 米国では、XNUMX 種類のデジタル広告が大幅に増加するでしょう。コネクテッド TV 広告 (すでに巨額の収益となっています) と、モバイル広告の需要が高まるにつれて成長しているモバイル広告です。 これには、消費者にリーチし、ゲームメーカーに収益をもたらす新たな手段として、ビデオやモバイル内の広告の存在感が高まることが含まれます。

8. NFT は一時的な流行ではなく、ブロックチェーンや暗号通貨でもありません。 「新しい経済」のこれらの部分は現実のものであり、世界中で数十億ドルの取引を推進しています。 おそらく人類の最古の先駆者の時代から、人々はアイテムを集めたり交換したりすることが大好きです。 NFT は、「オブジェクト」または仮想商品 (ゲーム内のアイテムである可能性があります) をデジタル的に識別して取引するために使用され、あるいは芸術作品のようなデジタル (または現実世界のオブジェクト) の部分的な所有権となる可能性があります。 NFT はデジタル空間に収集と取引をもたらし、ゲームはデジタル世界での NFT の主要な初期アプリケーションの XNUMX つとして浮上しています。

9. ポッドキャストとライブストリーミングの成長により、オーディオ広告が復活しつつあります。 ラジオの初期を思い起こさせる「広告製品」では、デジタル サービスで見られる音声広告の多くは、ポッドキャスターやストリーマー (e スポーツ ゲーム プレイなどのライブ ストリーミング コンテンツ) によって配信されるライブ広告です。 たとえば、ストリーマーは「このポッドキャストが終わったら、家に帰って Bud Lite を飲むつもりです」と言うかもしれません。 この成長するアプローチの好例は、広告主とライブストリーマーがマッチングするためのデジタル プラットフォームを提供する StreamElements によるものです。 ライブオーディオ広告は、デジタル プラットフォームを使用して煩雑な状況を打破し、消費者にリーチするもう XNUMX つの方法です。

10. Web 3.o – 今年は Web 3.0 が定義される年のようです。 「ディジェラティ」たちは「メタバース」を Web 3.0 とみなす方向に向かっているようだ。 私が尊敬するアナリストの多くは、メタバースを 3.0 つの中心的な場所 (ディズニー ワールドなど) ではなく、デジタル インタラクションの「スタイル」として見ています。 実際、すでに多くの「メタバース風」タイプのデジタル イベントが存在します。エピックによるフォートナイトでのコンサートや、Roblox の Toya (Miraculous LadyBug) によるゲームでの子供向け「テレポート」が、子供たちを世界の他の場所で開催される Netflix の子供向け「イベント」に連れて行ってくれました。ロブロックス。 非常に収益性の高い Second Life のような古い仮想世界を含むすべての仮想世界は、メタバースとは何か、そしてメタバースがどのようなものになり得るかを示す要素の例です。 Web XNUMX は、分散化、さらなる AI 意思決定、アイテムやデジタル サービス間の相互運用性、コミュニティとアイデンティティの拡張版として知られるようになるでしょう。

出典: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/