仮想通貨ゲームは成功するために楽しくなければなりません — お金は問題ではありません

私がRiot Gamesでプレイヤー獲得の責任者として働いていたとき、 European Union、プレイヤーのオンボーディングと長期的なリテンションについて学びました。 どちらも、ゲーマー獲得の成功に不可欠です。 私はゲームにおけるユーザー維持のメカニズムを見てきましたが、私が学んだことは、今日のほとんどの仮想通貨ゲームには、プレイヤーの興味を短期間でも維持するメカニズムが欠けているということです。

トップクラスのゲームが現実世界の報酬をゲームに導入しないのはなぜですか? これらは、ゲーマーの 99.9% がプロの e スポーツ アスリートではなく、お気に入りのゲームを何千時間もプレイしても金銭的報酬を享受していないタイトルです。 金銭的報酬を導入する機会は常に検討されてきました。 なぜ誰もそれをしなかったのですか?

その答えは、動機付けに伴う基本的な行動パターンの XNUMX つである、過度の正当化にあります。 この十分に文書化されたメカニズム 軽減 活動に対する人々の関心。

それは、現金や賞品などの外的報酬の存在です。 お金は内発的なモチベーションを弱めます。これは、従来の開発者が長期的なプレーヤー維持に不可欠であると述べています。

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ゲームは、本質的に報酬を与えるように設計された体験に金銭的報酬を注入することを避ける必要があります。 ダーク ソウル スタイルのゲームでタフなボスを倒す楽しさは、かなりのスキルを必要とするという事実に由来します。

その経験に $0.50 の報酬を付けると、それを破棄することになります。 0.15 ドルを稼ぐためだけに友達と FIFA のビデオ ゲーム トーナメントに参加すると、その楽しみが奪われてしまいます。 ゼロドルを提供することで、金銭的な考慮が取り除かれ、完全にゲーム体験に焦点が向けられます。

すべてのゲームには、ユーザーの維持、収益化、再アクティブ化のために特別に設計された一連のメカニズムがあります。 これらは、プレーヤーがトークンのみを求めて戻ってくることを期待するよりも、より深いものになるはずです。

心理学のない経済学

無知なエコノミスト 人間行動 またはゲームは、ユーザーにもっとプレイするように動機付ける方法を最初に検討するかもしれません。 ユーザーがプレイする時間が長ければ長いほど、プレーヤーはトランザクションからより多くの価値を引き出すことができます。 その結果、パワーユーザーはゲーム内のアイテムや取引に対して支払う可能性が高くなります。

したがって、ユーザーの定着率を高めることが不可欠です。 これにより、収益化とユーザーあたりの予測収益が増加します。 ユーザーがゲームプレイで 0.60 時間あたり平均 0.30 ドル稼いでおり、データと行動パターンから、ユーザーがプレイを完全にやめてしまうリスクがあることがわかっているとします。 ロジックは、XNUMX ドルの支払いを開始して継続するインセンティブを与えることができるというものです。

ここで過剰正当化の出番です。

純粋な経済的観点から、$0.30 を支払い、$0.60 を生み出すことは、100% の投資収益率です。 これは、表面的には完全に理にかなっています。 しかし、そのようなアプローチを採用することは、まさにプレー・トゥ・イーニングのゲームが間違っているところです。

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広範 研究 子供の行動心理学では、過度の正当化の原則が実証されています。 私たちは多くのことを行っていますが、それらは私たちにとって本質的な価値を持っているからです。 本質的な報酬が存在する場合にのみ、私たちはこれらの活動を喜んで行い、それらを最も楽しみます.

子供がピアノを弾くのを楽しんでいる場合、ピアノを弾くたびに 1 ドルの報酬を与えると、時間の経過とともにモチベーションが低下します。 同じことは、私たちの体や心が最高レベルで機能する、ハードでやりがいのある趣味にも当てはまります。 フローの状態は、私たちが最大限の可能性を発揮しているときに達成されます。 そのレーザーの焦点を失うと、失敗する可能性があります。

マルチプレイヤー ゲームの優れたマッチメイキング システムは、正確に 50% の確率で倒せる対戦相手と対戦できます。

私たちの脳は、金銭的報酬を提供する活動と、金銭的報酬を提供しない活動を異なる方法で扱います。 金銭的報酬をフロー状態に導入することは、糸車にレンチを投げ込むようなものです。 私たちの脳は、挑戦の喜びではなく、金銭的な結果に焦点を合わせています。

流れの状態

流れの状態が最適 場所 League of Legends や Overwatch のような優れたゲームは、勝率がほぼ均衡に保たれるマッチメイキング システムの作成に優れています。それらの絶対的な最大制限。 これにより、プレーヤーの能力を認識することで最高の内在的報酬が生成され、プレーヤーが改善して最終的に成功するための条件が提供されます。

一方、暗号通貨ゲームは、トークンノミクスとプレイして稼ぐメカニズムを中心に設計されています。 ゲームループとゲームをプレイすることから得られる喜びは、暗号報酬に次ぐものです. それはもはやゲームではなく、経済モデルの補助機能です。

大金を払わない限り、楽しくない活動に何百時間も投資する人はいません。 そして、クリティカルマスのユーザーが多大な価値を創造するために働いた場合にのみ、多くのお金を支払うことができます. やりがいのないゲーム ループ内で何時間も費やしたプレイヤーに十分な報酬を与えるために必要な量の価値をゲームが生み出すことができないため、これはすぐに初期の暗号ゲームの死のスパイラルに変わります。

開発者は、人々がプレイしたいと思うゲームを作成し、これを主要な目標にする必要があります。 優れたリテンション数を持つ素晴らしいゲームでさえ、プレイして獲得するメカニズムによってリテンションが破壊される可能性があります。

アンダーソン・マッカチョン 500,000 人以上の登録ユーザーを持つマルチチェーン プラットフォームである Chains.com の創設者兼 CEO です。 彼は、League of Legends と Valorant のメーカーである Riot Games の元 Player of Acquisition EU の責任者であり、毎月平均 100,000,000 億人以上のプレイヤーがゲームをプレイしています。 元プロのポーカー プレーヤーであり、Unit 8200 のベテランでもある彼は、888 Holdings と PokerStars で指導的地位に就いていました。 彼は、イスラエル工科大学の Technion でコンピューター サイエンスを学びました。

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ソース: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter