ダブリン–(BUSINESS WIRE)–「ゲームのブロックチェーン市場規模、シェアおよびトレンド分析レポート」ゲームタイプ別(ロールプレイングゲーム、オープンワールドゲーム、コレクションゲーム)、プラットフォーム別、デバイス別、地域別、およびセグメント予測、2023年– 2030年」レポートを追加しました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。
世界のブロックチェーンゲーム市場規模は、301.53年までに2030億68.3万米ドルに達すると予想されており、2023年から2030年にかけてXNUMX%のCAGRで成長します。
関連会社
- 株式会社ダッパーラボ
- スカイメイビス
- スプリンターランズ
- アニモカブランズコーポレーションリミテッド
- 不変
- Uplandme、Inc.
- イルビウム
- 株式会社ミシカル
- ロコゲームスタジオ
- オートノマス・ワールド株式会社
市場の成長は、ゲーム内資産の実際の所有権と管理、透明性、新たな収益化の機会に対する需要によって、従来のゲームからブロックチェーンベースのゲームへの移行が進んでいることに起因すると考えられます。
従来のゲームでは、プレイヤーはゲーム内アセットを実際には所有しておらず、ゲーム開発者のルールと決定に従います。 ただし、ゲーム業界のブロックチェーンを使用すると、ゲーム内アセットが分散型ブロックチェーンに保存され、プレイヤーが自分のアセットに対する完全な所有権と制御を得ることができます。 さらに、ブロックチェーン技術はゲーム用の透明で安全なプラットフォームを提供し、詐欺のリスクを軽減します。
ゲーム メタバースは、ブロックチェーン テクノロジーに基づいて構築された仮想世界で、完全に没入型の分散型ゲーム エクスペリエンスを提供します。 これらの仮想世界は、今後数年間のブロックチェーン ゲーム市場の重要なトレンドとなり、ゲーム、交流、コマースに新たな機会を提供すると予想されています。 ゲーム メタバースでは、プレーヤーは仮想世界内で探索、対話、さまざまなアクティビティに参加できます。
ブロックチェーンベースのゲームプロバイダーは、分散型金融(DeFi)プロトコルを統合しています。 DeFi プロトコルをブロックチェーン ゲームに統合することで、ゲーム開発者はゲーム市場に収益化と投資の新たな機会を提供できます。 プレイヤーはゲームに参加することで暗号通貨の報酬を獲得でき、その報酬を使って他のゲーム内資産を購入したり、分散型取引所で他の暗号通貨と取引したりすることができます。 これにより、プレイヤーは自分の時間とスキルを収益化し、より魅力的でやりがいのあるゲーム体験を生み出すことができます。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、ゲーム業界のブロックチェーンにプラスの影響を与えました。 パンデミックにより、オンライン ゲームや仮想体験に対する需要が高まり、ブロックチェーン ベースのゲームに新たな機会が生まれました。 人々が自宅に留まり、オンラインで過ごす時間が増えていることから、オンライン ゲームや仮想体験に対する需要が急増しています。
ゲーム市場におけるブロックチェーンレポートのハイライト
- 収集可能なゲーム部門は、予測期間中に最も急速な成長を遂げると予想されます。 ブロックチェーンベースの収集可能なゲームにより、異なるプラットフォームやゲーム間の相互運用性が可能になります。 これは、プレーヤーが複数のゲームやプラットフォームにわたってアセットを使用できることを意味し、アセットの有用性と価値を高めることができます。
- 2022 年には ETH セグメントが市場を支配しました。イーサリアムには、分散型アプリケーションやゲームの作成に重点を置いた大規模で活発な開発者コミュニティがあります。 これにより、イーサリアム ブロックチェーン上で幅広いゲームやゲーム プラットフォームが作成され、この分野のイノベーションの推進に役立ってきました。
- 2022 年には Web セグメントが市場を支配しました。Web ベースのゲームは、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、スマートフォンなど、Web ブラウザを備えたあらゆるデバイスでプレイできます。 これにより、プレイヤーはいつでもどこからでもブロックチェーン ゲームに簡単にアクセスしてプレイできるようになります。
- 2022 年の市場はアジア太平洋地域が独占しました。アジア太平洋地域には、ゲームにおけるブロックチェーン テクノロジーの可能性を模索しているさまざまな革新的なゲーム企業やブロックチェーン企業が拠点を置いています。 これらの企業は、分散型取引所で取引できるゲーム内アセットなどの独自機能を提供する新しいブロックチェーン ゲーム プラットフォームとサービスを開発しています。
対象となる主なトピック:
1の方法論と範囲
章2エグゼクティブサマリー
第3章市場の変数、傾向、範囲
3.1。 市場系列の見通し
3.2. ゲーム市場バリューチェーン分析におけるブロックチェーン
3.3. ゲーム市場におけるブロックチェーン 市場動向
3.3.1。 市場ドライバー分析
3.3.1.1. 個人や中小企業が資本にアクセスする必要性
3.3.1.2. オンライン融資プラットフォームの普及
3.3.2. 市場の制約/課題の分析
3.3.2.1. 認識の欠如
3.4. ゲーム市場におけるブロックチェーン – ポーターのファイブフォース分析
3.5. ゲーム市場におけるブロックチェーン – PESTEL 分析
3.6. 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)がゲーム市場におけるブロックチェーンに与える影響
第 4 章 ゲームにおけるブロックチェーンのタイプの展望
第 5 章 ゲーム プラットフォームのブロックチェーン Outlook
第 6 章 ゲーム デバイス Outlook のブロックチェーン
第 7 章 ゲームにおけるブロックチェーンの地域展望
章8の競合状況
このレポートの詳細については、https://www.researchandmarkets.com/r/uegt66 をご覧ください。
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出典: https://thenewscrypto.com/global-blockchain-in-gaming-market-to-2030-proliferation-of-online-lending-platforms-drives-growth-researchandmarkets-com/